A chaque tour, celui qui a la carte la plus forte remporte la levée. En cas d'égalité, une seconde carte est placée face cachée et une troisième abattue, la plus forte remportant le pli global. Le jeu s'achève lorsqu'un joueur possède toutes les cartes.
Variantes
Sans carte à l'envers, avec les jokers, par couleurs, payante, ouverte
Belote (2 / 17)
Nom
Belote
Principe du jeu
Jeu à contrat et à levées. A l'atout, le valet est la carte la plus forte, suivi du neuf. En cas d'absence d'une couleur, un joueur peut couper à l'atout. Le décompte des points désigne l'équipe gagnante, qui réalise un capot si elle remporte les 8 plis.
Variantes
Contrée, coinchée, de comptoir, découverte
Bridge (3 / 17)
Nom
Bridge
Principe du jeu
Jeu à levées dérivé du whist, opposant 2 équipes de 2 joueurs. Le déclarant, aidé de son partenaire, le mort, choisit une couleur d'atout et doit réaliser le nombre de levées correspondant à son contrat, selon des techniques élaborées.
Variantes
Goulash
Canasta (4 / 17)
Nom
Canasta
Principe du jeu
A partir de deux jeux de 54 cartes, le but est de totaliser au minimum 5 000 points en cumulant et posant des cartes similaires, éventuellement à l'aide d'atouts, à partir de trois et jusqu'à concurrence de sept cartes.
Variantes
À 6 joueurs (3 jeux de cartes + 6 jokers)
Crapette (5 / 17)
Nom
Crapette
Principe du jeu
Jeu pratiqué à deux avec deux jeux de 52 cartes, qui s'apparente à une patience jouée en concurrence et dont le but est de se défaire le premier de toutes ses cartes.
Variantes
À cartes de colonnes faces cachées
Cribbage (6 / 17)
Nom
Cribbage
Principe du jeu
Jeu de cartes très populaire dans le monde anglophone. Il se joue avec un jeu de 52 cartes où les cartes de 2 à 10 valent leur valeur nominale, les as valent 1 et les valets, dames et rois valent 10. Il se joue avec un plateau de pointage.
Huit américain (7 / 17)
Nom
Huit américain
Principe du jeu
Le but est d'être le premier à se défausser de toutes ses cartes, dont certaines ont des propriétés spécifiques : changer de couleur, changer le sens du jeu, pouvoir rejouer, ou sauter le tour du joueur suivant.
Variantes
Uno (cartes spécifiques), nombreuses variantes dont celles de Monclar et des Ulis
Kem's (8 / 17)
Nom
Kem's
Principe du jeu
Les joueurs retournent et échangent des cartes du talon avec celles de leur jeu. Ils usent de signes convenus pour faire annoncer la constitution d'un carré gagnant par leur partenaire, lequel peut être pris de vitesse par une contre-annonce.
Variantes
La Mamma (cartes remplacées par des personnages typiques italiens)
Kilo de merde (9 / 17)
Nom
Kilo de merde
Principe du jeu
A tour de rôle, chaque joueur se défausse d'une carte sur son voisin. Le premier qui possède 4 cartes de même valeur abat sa main sur le tas de cartes. Le dernier à poser sa main écope d'une pénalité équivalente à la carte supérieure du tas.
Variantes
Des jokers, de la Pelle ou du Bouchon, Tous en même temps
Manille (10 / 17)
Nom
Manille
Principe du jeu
Jeu à levées d'origine espagnole utilisant un jeu de 32 cartes. Le dix et l'as sont les cartes les plus fortes. En l'absence d'une couleur, un joueur coupe s'il possède de l'atout. L'équipe gagnante est celle ayant marqué le plus de points.
Variantes
Parlée, aux enchères, belge, botifarra
Nain jaune (11 / 17)
Nom
Nain jaune
Principe du jeu
Jeu anciennement appelé Lindor, utilisant un tableau de 5 cases dont au centre le 7 de carreau affublé du nom du jeu, et des jetons misés pouvant être regagnés en formant des suites sur le tableau et en se débarrassant de ses cartes le premier.
Variantes
Aucune
Poker (12 / 17)
Nom
Poker
Principe du jeu
Jeu alternant distribution de cartes et tours d'enchères, dont le but est de remporter les jetons des adversaires en constituant la meilleure combinaison de cinq cartes ou en leur faisant abandonner le coup, éventuellement par le bluff.
Le valet de trèfle est ôté d'un jeu de 52 cartes. Chaque joueur pioche une carte à tour de rôle dans le jeu de son voisin et doit former des paires de même valeur et couleur, qu'il abat. Le perdant est celui qui à la fin du jeu possède le valet de pique.
Variantes
Massacreur, déshabilleur
Président (14 / 17)
Nom
Président
Principe du jeu
A partir d'une combinaison de 1 à 4 cartes de même valeur décidée par le premier joueur, les autres doivent surenchérir ou passer. Au fil des parties se crée une hiérarchie, le vainqueur étant le premier, et le dernier étant appelé "trou du cul".
Variantes
Wizz, tabula rasa, la Révolution, le Coup d'Etat, la Guillotine
Rami (15 / 17)
Nom
Rami
Principe du jeu
Jeu de combinaisons avec deux jeux de 54 cartes, où l'as a une double valeur, dont le but est d'être le premier à poser toutes les cartes de sa main sur la table, en une ou plusieurs fois, en constituant des brelans, carrés et suites.
Variantes
14 (version libanaise), Gin
Solitaire (16 / 17)
Nom
Solitaire
Principe du jeu
Patience jouée en solo. Le joueur doit reconstituer une pile de cartes dans chacune des couleurs, du roi à l'as dans cet ordre, en retournant les cartes des piles et du talon. Il perd s'il ne peut plus jouer avec les cartes à sa disposition.
Variantes
Avec alternance de couleurs, avec un jeu de tarot
Tarot (17 / 17)
Nom
Tarot
Principe du jeu
Jeu à levées et à contrat de 78 cartes comportant notamment quatre cavaliers, une excuse et 21 atouts, lesquels permettent de couper ou de "faire tomber" les atouts inférieurs. Quelques cartes, constituant le chien, restent en dehors du jeu.
Variantes
De Marseille, sicilien, piémontais, de Bologne, de Besançon